В 2011 году игровой гигант Electronics Arts запустил собственный магазин EA Origin, в котором продавались исключительно PC-версии его игр (что позволило снизить плату за распространение с 30 % до 3 % или менее). Восемь лет спустя EA объявила о своем возвращении в Steam. Activision Blizzard, студия, стоящая за такими хитами, как Warcraft и Call of Duty, уже 20 лет пытается покинуть Steam, но за исключением free-to-play игр, таких как Call of Duty: Warzone, большинство ее игр продолжают продаваться через эту платформу. А Amazon, крупнейшая в мире платформа электронной коммерции и владелец Twitch, крупнейшего за пределами Китая сервиса трансляций видеоигр, изо всех сил пытается завоевать значимую долю ПК-игр - даже после того, как начал добавлять бесплатные игры и внутриигровые предметы к своей популярной подписке Prime. Ничто из вышеперечисленного не заставило Valve даже скромно снизить плату или изменить политику.
Неизменный успех Steam отчасти объясняется превосходным сервисом и богатым набором функций. Кроме того, его защищает принудительное объединение дистрибуции, платежей, онлайн-сервисов, прав доступа и других политик - точно так же, как и на консолях.
Например, любая игра, приобретенная в магазине Steam или запущенная через Steamworks, навсегда требует наличия Steam. Даже спустя десятилетия после того, как Steam предоставил свои услуги игроку и разработчику, платформа будет продолжать получать долю от текущих доходов. Единственным способом обойти эту проблему было бы полное удаление издателем своей игры из Steam, что означало бы, что пользователям придется покупать игру через другой канал. Поскольку Steam не позволяет игрокам экспортировать свои достижения, заработанные на платформе, они потеряют все награды, полученные через Steamworks, если покинут Steam.
По некоторым данным, Steam также использует положения о "наиболее благоприятствуемой нации" (НБН), чтобы гарантировать, что даже если конкурирующий магазин предложит более низкую плату за распространение, издатель не сможет воспользоваться этим, чтобы снизить цены в Steam для потребителей. Рассмотрим игру стоимостью 60 долларов, продаваемую через Steam, который берет 18 долларов (30 %) от 60 долларов и приносит издателю 42 доллара. Если бы конкурент предлагал 10-процентную комиссию, издатель все равно мог бы продавать эту игру за 60 долларов, получая таким образом 54 доллара (на 8 долларов больше). Однако пользователи не станут уходить из любимого магазина (которым пользуются все их друзья и в котором хранятся десятилетия покупок игр и наград) просто так. Конкурирующий магазин должен будет нарушить работу Steam, разделив снижение платы между разработчиками и потребителями. Игра может продаваться за 50 долларов, что принесет 45 долларов издателю (на 3 доллара больше) и сэкономит 10 долларов потребителю (такое снижение цены может привести и к увеличению общего числа покупок). К сожалению, MFN в Steam сделали это невозможным. Если издатель снижает цену в магазине конкурента, ему приходится делать то же самое в Steam. В качестве альтернативы они могли бы покинуть магазин, но издатель, несомненно, потерял бы больше покупателей, чем мог бы надеяться получить в виде маржи. Очень важно, что это соглашение о НБН распространяется даже на собственный магазин издателя, а не только на сторонние агрегаторы, такие как Steam.
Наиболее заметную попытку конкурировать со Steam предприняла компания Epic Games, запустившая в 2018 году магазин Epic Games Store с явной целью снизить плату за дистрибуцию в игровой индустрии для ПК. Чтобы привлечь разработчиков и пользователей, Epic стремилась предложить все преимущества Steam, но с меньшим количеством ограничений и лучшими ценами.
Игры, продаваемые через EGS, не требовали от игрока продолжать пользоваться EGS до тех пор, пока он хочет играть в игру. Игроки фактически владели копией игры, а не правом на копию игры в EGS; поэтому производители игр могли в любой момент покинуть магазин, не бросая своих клиентов. Игроки также владели своими внутриигровыми данными. Если они захотят покинуть платформу и перейти в магазин издателя или любой другой, они смогут забрать с собой свои трофеи и сети игроков. EGS предлагала 12 % платы за магазин (которая снижалась до 7 %, если разработчик уже использовал Unreal. Таким образом, даже если разработчик использовал движок и магазин Epic, он платил не более 12 % в совокупности, даже если покупалось, использовалось или лицензировалось несколько разных продуктов).