Чтобы привлечь игроков в магазин, Epic использовала свою хитовую игру Fortnite, которая приносила больше прибыли в год, чем любая другая игра в истории. После обновления копии игры для ПК превратились в сам магазин Epic Games Store, в котором Fortnite стала доступной для запуска. Epic также потратила сотни миллионов на раздачу бесплатных копий таких хитовых игр, как Grand Theft Auto V и Civilization V, и еще сотни миллионов на эксклюзивные окна для ряда еще не вышедших игр для ПК. Однако из-за НБН Steam не могла предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.
3 декабря 2018 года - всего за три дня до того, как Epic запустила свой магазин, - Steam объявила, что снизит комиссию до 25 % после того, как валовые продажи игры издателя превысят 10 миллионов долларов, и до 20 % после 50 миллионов долларов. Это стало ранней победой Epic, хотя компания отметила, что от уступки Valve больше всего выиграли крупнейшие разработчики игр, то есть те несколько мировых гигантов, которые, скорее всего, откроют свои собственные магазины или уберут свои игры из Steam. Она не распространяется на многие тысячи независимых разработчиков, пытающихся удержаться на плаву, не говоря уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась открыть Steamworks. Тем не менее, этот шаг позволил переместить сотни миллионов годовой прибыли из Steam в пользу разработчиков.
К январю 2020 года Epic потратила огромные деньги, но не добилась от Steam (как и от консольных платформ) новых уступок. Однако генеральный директор Epic Тим Суини выразил мнение, что конкурирующим магазинам придется снизить свои расценки, написав в твиттере, что EGS - это "бросок монеты": "Орел, другие магазины не реагируют, поэтому Epic Games Store выигрывает [за счет кражи доли рынка], а все разработчики выигрывают. Решка - конкуренты сравняются с нами, мы потеряем преимущество в распределении доходов, и, возможно, другие магазины выиграют, но все разработчики все равно выиграют".3 Возможно, гамбит Суини в конечном итоге окажется верным, но по состоянию на февраль 2022 года политика Valve не изменилась ни на йоту. EGS, тем временем, накапливала огромные убытки и демонстрировала мало признаков устойчивого успеха у игроков. Согласно публичным отчетам Epic, доходы платформы выросли с 680 миллионов долларов в 2019 году4 до 700 миллионов долларов в 2020 году5 и 840 миллионов долларов в 2021 году.6 Однако 64 % этих расходов пришлось на Fortnite, и эта игра также обеспечила 70 % роста доходов платформы за трехлетний период. В 2021 году EGS будет насчитывать около 200 миллионов уникальных пользователей, из которых около 60 миллионов были активны в декабре, что делает ее популярной (в Steam, по оценкам, насчитывается 120-150 миллионов ежемесячных пользователей). Но, как показывают доходы платформы, многие из этих игроков, скорее всего, используют EGS только для игры в Fortnite, доступ к которой возможен только через EGS на ПК. Также вероятно, что многие игроки, не играющие в Fortnite, используют EGS только ради бесплатных игр. Только в 2021 году Epic выпустила бесплатно 89 игр, общая стоимость которых в розницу составила 2120 долларов (или примерно 24 доллара каждая). В том году было выкуплено более 765 миллионов копий, что составило условную стоимость в 18 миллиардов долларов, по сравнению с 17,5 миллиардами долларов в предыдущем году и 4 миллиардами долларов в 2019 году.* Хотя эти раздачи и привлекли игроков, они не привели к большим тратам пользователей (а скорее даже навредили им). Средний пользователь тратил от 2 до 6 долларов на контент, не связанный с Fortnite, в течение всего 2021 года (и получал от 90 до 300 долларов в бесплатных играх). Утечка документов из Epic Games показала, что EGS потеряла $181 млн в 2019 году, $273 млн в 2020 году и потеряет от $150 до $330 млн в 2021 году, а безубыточность наступит не раньше 2027 года.7
Можно возразить, что, поскольку ПК - открытая платформа, ни один магазин не может обладать монополией, и, например, доминирующий дистрибьютор онлайн-игр независим от Microsoft и Apple, которые управляют операционными системами Windows и Mac и предлагают свои собственные магазины. В то же время показательно, что существует только один крупный прибыльный магазин , а его крупнейшие поставщики пытаются существовать за его пределами. Мало кто считает это здоровым результатом, особенно при 30 %-ной или даже 20 %-ной комиссии. Потому что, как всегда, платежи - это связка, которая охватывает не только обработку транзакции, но и существование пользователя в Интернете, его хранилище, дружбу и воспоминания, а также обязательства разработчика перед своими старейшими клиентами.
От Pac-Man до iPod
Возможно, вам интересно, какое отношение к Метавселенной имеют картриджи с Pac-Man, МФУ Steam и копии Call of Duty. Игровая индустрия не только определяет творческие принципы дизайна и создает базовые технологии "интернета следующего поколения". Она также служит экономическим прецедентом Метавселенной.