"К ним только что пришел молодой парень из AMD, который работал над микропроцессорами", - говорит Малаховски. "Кертис знал, что ему нужно, я мог это спроектировать, а Дженсен помог нам понять, как мы собираемся это сделать".
Вместе они разработали производственный процесс, который позволил бы подготовить проект Прима к изготовлению. Когда возникали проблемы, каждый работал над их решением в рамках своей компетенции. Но в небольшой команде, работающей над проектом под высоким давлением, может возникнуть напряжение.
"Кертис такой умный. Он думает так быстро", - говорит Малаховски. "Он начинает с идеи и сразу же переходит к решению, и между ними нет никаких сухарей. Я действительно чувствовал, что мой самый большой вклад - это помочь ему сформулировать [его идеи] для других людей так, чтобы они могли их поддержать. Мои коммуникативные навыки оказались не менее важны, чем инженерные".
Иногда общение переходило в откровенный конфликт.
"Мы с Крисом устраивали драки с выбиванием рук и ног. Не физически, но мы орали, кричали друг на друга", - вспоминает Прим. "Он пытался добиться от меня какого-то решения по поводу чипа. А когда я говорил ему, что он хочет, я просто продолжал, потому что не мог успокоиться. Тогда Крис сказал: "Нет, нет, мы закончили. Ты дал мне ответ". "
После этого Прим выбегал из офиса, а остальные члены его команды, состоявшей на тот момент из двух инженеров по аппаратному обеспечению по имени Том Веббер и Витус Люн, с тревогой смотрели на Малаховски. В конце концов кто-то спросил, распускать ли теперь команду.
"Мы в порядке", - всегда отвечал Малаховски.
Дженсен видел в этих взрывоопасных поединках больше перспектив, чем опасностей. Он называл их примерами "оттачивания меча". Как меч становится острее только тогда, когда встречает упорное сопротивление, так и лучшие идеи всегда рождались в горячих спорах и дискуссиях, даже если они были некомфортными. Он уже учился принимать конфликты, а не уклоняться от них - урок, который со временем стал определять его философию в Nvidia.
"Мы сломали все инструменты, которые были в стандартном портфеле LSI Logic", - вспоминает Малаховски. Дженсен был достаточно умным и сообразительным, чтобы сказать: "Послушайте, я решу эти проблемы на задней стороне. Вы можете их игнорировать. А вот эти лучше устранить, потому что я не знаю, справлюсь ли я с ними". "
В 1989 году трое мужчин завершили разработку спецификаций для нового графического ускорителя Sun. Для нормальной работы FBC требовалось 43 000 вентилей и 170 000 транзисторов; TEC - 25 000 вентилей и 212 000 транзисторов. Они должны были разместиться вместе на одном графическом ускорителе, который был упакован как "графический движок GX" - или просто GX для краткости.
Команда, занимавшаяся графикой в шкафу, получила еще один стимул как раз в тот момент, когда была готова к выпуску новых чипов. Берни Лакрут, руководитель, который несколькими годами ранее демонстрировал такое неприятие графических чипов, недавно спросил Уэйна Розинга, выполнил ли он его приказ не прилагать никаких усилий для улучшения графических возможностей SPARCstation. Розинг ответил отрицательно.
"Хорошо", - сказал Лакрут. 4
GX начинался как дополнительная опция, за которую Sun брала с покупателей по 2000 долларов. GX заставлял все на дисплее работать быстрее: двумерная геометрия, трехмерный проволочный каркас, даже обыденная задача прокрутки строк текста выполнялась быстрее и качественнее с ускорителями GX, чем без них.
"Впервые, возможно, в истории, прокрутка текста в оконной системе происходила быстрее, чем вы могли видеть", - говорит Прим. "Это позволило вам прокручивать вверх и вниз большой документ, не видя при этом картины FBC".
Но лучшей демонстрацией графики GX стала игра, над которой Прим работал в свободное время. Еще в компании Vermont Microsystems он начал создавать игру-симулятор полета на самолете A-10 Warthog. Эскадрилья "Вартхогов" была расквартирована на близлежащей базе ВВС Национальной гвардии Вермонта в Берлингтоне. После работы он парковал машину в конце взлетно-посадочной полосы базы и наблюдал за взлетающими самолетами. Его программа-симулятор должна была сделать его еще ближе: она должна была позволить ему управлять A-10 в его предполагаемой роли "разрушителя танков" во время воображаемого конфликта холодной войны. Но его персональный компьютер, Atari 800, не обладал достаточной графической мощностью, чтобы отобразить сложную физику A-10 в полете. Он так и не закончил игру. На самом деле, ни одна из существовавших тогда на рынке видеокарт не могла воплотить в жизнь игру, которую представлял себе Прим.