Несомненно, период «Метроидвании» обеспечил серии второе дыхание. По этой модели, где экшен сочетается с элементами RPG и долгими часами исследования окружения, создано семь эпизодов, и среди них ни одного по-настоящему неудачного. Конечно, можно заметить немалое сходство между играми этого периода, в особенности между Aria of Sorrow и ее продолжением, и предположить, что игроков это утомило. Однако другие франшизы (взять хотя бы Tomb Raider) десятилетиями делаются по одной схеме без особых прорывов и при этом ничуть не теряют в популярности. Есть, впрочем, и обратные примеры – скажем, Nintendo и ее ключевые лицензии первого порядка, такие как Zelda и Super Mario, которые постоянно чем-то удивляют своих фанатов. Команда Konami брала пример именно с них: находила новые удачные идеи (души, глифы, игра за двоих персонажей одновременно) и изучала возможности современных консолей. Разработчики придумывали способы по-новому использовать даже, казалось бы, неизменные игровые элементы, такие как игровое пространство в виде «единого блока», которое после Portrait of Ruin превращается в «созвездие уровней». И результат всех этих экспериментов неизменно оставался на высоте. Студия раз за разом доказывала, что благодаря техническим достижениям и изобретательности можно по-прежнему создавать очень качественные игры в 2D. Именно период «Метроидвании» стал вдохновением для авторов таких замечательных игр, как Cave Story или Shadow Complex. И, конечно же, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, которая не скрывает того, что отдает дань уважения этой выдающейся эпохе.
Именно «Метроидвания» окончательно утвердила своеобразность саги и привела в порядок ее мифологию, до тех пор довольно обрывочную. До прихода к власти Кодзи Игараси Castlevania недоставало твердого костяка и сценарного единства. Эпизоды связывала только фамилия Бельмонт. Ценой нескольких жертв (частей, вытесненных в категорию гайдэнов) и огромного внимания к сюжетной составляющей (в особенности это касается Lament of Innocence и Curse of Darkness) Ига сделал из франшизы настоящую сагу – так же как Хидео Кодзима превратил разрозненные игры Metal Gear в единое целое.
Только вот переход на консоли поколения HD оказался для Игараси роковым. В 2008 году он предложил Konami проект Waltz of the Prophets с Алукардом в главной роли. В то же время испанская студия MercurySteam, прекрасно освоившая HD-формат, вышла к издателю со своей Lords of Shadow – просмотрев их демоверсию, правление корпорации предпочло сделать ставку на нее. Вскоре после выхода Lords of Shadow 2 Игараси ушел из Konami. Так окончилась эра его правления в мире Castlevania.
Сложности перехода на 3DК середине 1990-х 3D-графика получила широкое распространение. Огромное количество жанров и серий перешли на высокое разрешение, стараясь обеспечить своим игрокам лучшее погружение. Nintendo блестяще справилась с изменениями на рынке, выпустив полигональные Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые быстро приобрели культовый статус. К концу десятилетия Konami поняла, что у Castlevania не осталось выбора. Много раз компания пыталась обновить серию в соответствии с актуальными трендами и добиться результата, который порадовал бы фанатов. С одной стороны, 3D предоставляет невероятные возможности как с точки зрения визуала, так и в смысле геймплея – то есть были все шансы сделать насыщенную вселенную с богатой историей, только более успешную. Но при этом переход на 3D требовал серьезной перестройки методов работы, пересмотра либо адаптации идей. А главное, такого уровня качества, который позволил бы будущим играм конкурировать с лучшими из лучших. Нелегкая задача. И, к сожалению, несколько попыток воплотить эту идею в жизнь оказались не слишком результативными.
<p><emphasis>Castlevania</emphasis> – Неудачная попытка</p>После великолепной Symphony of the Night, этого бесспорного двухмерного хита, Konami впервые решила попытать счастья с Castlevania в 3D. В качестве целевой консоли выбрали Nintendo 64, ради которой такие серии, как Mario и Zelda, успешно освоили высокое разрешение. К тому же это был шанс вернуться к «Большой N» в удачный момент, когда ее игротека не могла похвастаться таким же объемом и разнообразием, как PlayStation от Sony.