На Game Boy Advance с триумфом выходили Harmony of Dissonance и Aria of Sorrow, а параллельно Кодзи Игараси и Konami Computer Entertainment Tokyo работали над более амбициозным проектом: Castlevania в 3D для стационарной игровой консоли. Эпизоды для Nintendo 64 оставили на душе горький осадок, а призрак отмененной Castlevania: Resurrection для Dreamcast все еще витал в воздухе. Несмотря на все неудачи, ощущалась сильная потребность сделать из Castlevania образцовый 3D-экшен, ведь этот жанр к тому моменту уже стал вездесущим, а главное – очень прибыльным. Игры в 2D имели явный успех у критиков, но в плане коммерческого успеха им было не сравниться с полигональными хитами. Над серией нависла угроза, и требовалось срочно добиться широкого признания. Некоторые члены команд, которым поручили новую Castlevania, уже участвовали в создании таких шедевров, как Rondo of Blood и Symphony of the Night. Например, глава отдела разработки Такаси Такэда занимался алгоритмами поведения противников для The New Generation. Казалось, что такие специалисты сумеют вернуть интерес фанатов к франшизе.

А что поможет справиться с этой задачей эффективнее, чем возвращение к истокам? В формате прогулки по комнатам замка с упором на экшен новая игра рассказывала о первопричине вечного противостояния Бельмонтов и Дракулы. На относительно открытой территории логова графа время от времени попадались головоломки, а сориентироваться можно было по карте. Из элементов RPG присутствовали инвентарь и характеристики персонажа, которые улучшались путем смены экипировки или покупки новых доспехов и зелий за пределами замка, у Ринальдо Гандольфи. Но не было ни очков опыта, ни десятков видов оружия и доспехов, ни игровой системы, заставляющей вновь и вновь биться с одними и теми же противниками в надежде получить нужные навыки. Разработчики приложили все усилия, чтобы основной упор сделать на сражения с помощью кнута, без которых игрок зачастую не может покинуть комнату.

Кнут и правда основное оружие Леона Бельмонта. Однако под влиянием лучших слэшеров эпохи разработчики решили не ограничиваться одним-единственным простым ударом перед собой. На основе слабых и сильных ударов игрок может создавать серии комбо, возможности которых расширяются по мере прохождения: Леон уклоняется, выставляет защиту и даже контратакует. Кроме того, эти маневры позволяют поглощать некоторые атаки противников и таким образом восполнять шкалу магии героя. Магия нужна, чтобы использовать реликвии – особые объекты, которые дают возможность, например, усилить защиту, ускорить перемещение, ненадолго сделаться невидимым или постепенно увеличивать шкалу жизни и количество сердец. Сердца нужны, конечно же, для управления вторичным оружием, которое спрятано внутри факелов, горящих желтым пламенем, – классика.

Задача игрока прежде всего в том, чтобы осмотреть пять уровней (выход на них доступен из общего зала, откуда можно попасть в разные зоны) и отыскать пять разноцветных камней, которые охраняет великий вампир по имени Вальтер Бернхард. Существует еще два дополнительных, тщательно спрятанных камня: один из них, Черный, принадлежит грозному Забытому, который прячется в темницах замка. Камни позволяют наделять выбранное вторичное оружие новыми смертоносными свойствами: можно, например, запускать целое торнадо из топоров, метать лучи энергии или вызвать огромный крест. Насколько это полезно? Некоторые враги, в том числе боссы, уязвимы перед определенными комбинациями… а также перед разными хлыстами. С начала игры Леону доступен алхимический кнут, ближе к концу появляется Убийца вампиров, а помимо них можно получить огненный, ледяной и электрический. Каждый особенно эффективен (или, наоборот, бесполезен) против определенных видов монстров, а также позволяет получить доступ в тайные уголки замка.

Одна из главных проблем игры – сам перенос формулы Castlevania в трехмерный мир. Какими бы красивыми ни были залы замка, они получились слишком просторными, и им недостает интерактивности. Отсутствие телепортации усугубляет положение: очень часто ради одного-единственного объекта геймеру приходится возвращаться на уже давно пройденный уровень и тратить время на дорогу до нужной комнаты. Конечно, волшебные билеты помогают добраться до лавки Ринальдо или вернуться в один из залов сохранения на выбор. Однако они далеко не всегда спасают от длинных походов туда-сюда, которые полностью портят атмосферу динамичного приключения – а ведь игра так старательно пыталась ее создать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже