Иными словами, в нее должно хотеться сыграть. И тут мы сталкиваемся с отличиями во внутренней мотивации разных людей. Ведь даже если рассмотреть разные типы игроков, то это как минимум четыре формы азарта и четыре полюса игровой мотивации. Наиболее знаменитая типология игроков составлена Ричардом Бартлом[4] и довольно подробно описана Иваном Нефедьевым и Мирославой Бронниковой в книге «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!»[5]. Согласно этой системе, существуют игроки-накопители, стремящиеся к получению игровых ресурсов и достижению прогресса, игроки-киллеры, нацеленные на бесконечные соревнования и победу в них, игроки-исследователи, заинтересованные в получении новых знаний и развитии навыков, и игроки-социальщики, больше всего ценящие игровое взаимодействие с другими. И каждому типу игроков нравятся свои игровые механики и построение обучающего процесса.

Часто участники моих программ и курсов задают логичный вопрос: а что же делать, если на обучение может прийти кто угодно, в том числе несколько типов игроков?

Здесь есть два проверенных решения:

● Во-первых, исследовать аудиторию, которую вам предстоит обучать, и постараться составить их игровые мотивационные профили – чтобы понимать, к чему они будут тяготеть. Однако это неприменимо, если вы работаете не с одной и той же группой на протяжении длительного времени, а проводите обучение для разных групп, формируемых случайным образом.

● Во-вторых, не ограничиваться применением какой-то одной механики, а вместо этого создать комплексную, составную игровую связку, где будут использованы разные игровые механики и элементы азарта. В этом случае шансы на то, что подобное решение понравится большему числу учеников, сильно возрастают.

3. Механика должна удерживать вовлеченность группы на определенном уровне.

Звучит сложновато, но на самом деле есть несколько безотказных способов создать вовлеченность в игровом обучающем процессе:

● Механика может быть цикличной – повторяться регулярно, через определенные промежутки времени, – и каждый новый цикл будет привносить в механику какие-либо новые условия за счет включения в нее дополнительных игровых механик и элементов или убирать из нее уже существующие детали. В этом случае запуск нового цикла может совпадать с началом нового отрезка обучения: так мы сохраним целостность логики игрового обучения и дополнительно его разнообразим.

● Игровую механику можно запускать постепенно – и тогда ученикам тоже будет интересно за ней наблюдать. В отличие от предыдущего способа, здесь вы со временем только добавляете в механику все новые и новые детали – ограничения, вспомогательные элементы, – чтобы она становилась все сложнее и интереснее. Чаще всего для этого подходят механики опыта и мастерства, соревнования и взаимодействия. А дополнять их, соответственно, можно механиками ограничений, случайности и любопытства, механиками зарабатывания ресурсов и пр.

● Можно регулярно менять формат прохождения учениками игровой механики – как минимум с индивидуального на командный и наоборот. Это самый слабый вариант удержания игрового вовлечения из предложенных, но, если вы объедините его с другими вариантами, он тоже может отлично сработать.

В этой главе игровое задание поджидает вас в самом конце, но оно наверняка очень вам понравится. Хочу предложить вам прямо сейчас примерить на себя роль разработчика игровых механик и создать минимум три новые на основе топ-7 популярных механик, описанных в этой главе.

А чтобы было проще, попробуйте собрать новую механику, соединив две или три имеющихся:

● укажите, какое сочетание механик вы используете для образования новой;

● опишите, в чем именно будет заключаться новая механика;

● придумайте для нее креативное название.

<p>Глава 5. Игровое обучение на 30–40 %: отдельные игровые активности</p><p>Какими бывают игровые активности</p>

Освоившись с точечным применением игровых механик, вы наверняка захотите повысить насыщенность своего игрового обучения – уже до 30–40 %. И на этом уровне вас будут поджидать уже цельные игровые активности. Почему бы не объединить их с предыдущим форматом, возможно, спросите вы?

Дело в том, что точечное использование игровых механик предполагает задействование максимум двух-трех механик одновременно. Чаще всего здесь срабатывает сочетание соревновательных механик с механиками ограничений, продвижения по обучению, опыта и мастерства или зарабатывания ресурсов. При большем их количестве игровая цепочка становится слишком длинной, а значит, появляется необходимость продумать сценарий их применения. И как раз в этот момент из разрозненных игровых механик возникает самая настоящая игровая активность, при нужном уровне сложности приближающаяся к комплексной геймификации и мини-играм как формату. Сама по себе игровая активность, вне зависимости от того, на что именно она направлена, – еще не полноценная игра или геймификация, но уже ее отголоски, эдакий набросок.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже