Также мы чаще всего не можем перешагивать через игровые раунды, ведь такое перескакивание всегда требует обоснования и не должно ломать игровую логику. Однако в комплексной геймификации для самых компетентных учеников вы можете предусмотреть возможность перейти с текущего игрового уровня сразу на несколько уровней вперед – естественно, при условии, что они хорошо знают весь пропускаемый материал и могут это продемонстрировать. В игре, к сожалению, это сложно осуществить, ведь, если кто-либо из участников получает такое ощутимое преимущество перед всеми, это нарушает игровой баланс и может демотивировать остальную группу. К тому же этапы игры зачастую связаны друг с другом по логике и содержанию и их пропуск фактически невозможен – иначе потеряется важный сюжетный или иной компонент.
2. По игровой структуре комплексная геймификация и обучающие игры значительно отличаются друг от друга. В обучающих играх, как правило, есть раунды либо единое игровое пространство с разными секторами и заданиями, в то время как в геймификации вместо раундов чаще всего встречаются игровые уровни, различные этапы или миссии и даже просто отдельные задания, самостоятельные или в рамках того же обучающего квеста, – все зависит от продолжительности геймификации и особенностей самого обучения. Поэтому к гибкости здесь также добавляется разветвленность игровой структуры – когда один отрезок обучения может включать в себя несколько других. Например, игровой уровень может предполагать несколько обучающих модулей или даже квест из нескольких заданий, в отличие от игры, где раунды чаще всего содержат только игровые задания или испытания.
3. Третьим серьезным отличием игры от комплексной геймификации можно считать универсальную применимость последней для долгих форматов обучения. Если вы разрабатываете обучение, рассчитанное на несколько дней или предполагающее регулярные обучающие встречи на протяжении нескольких месяцев, вам будет крайне сложно разработать динамичную игру для такого обучения: придется подбирать определенный формат, например стратегическую игру.
Одним из наиболее очевидных рисков здесь является то, что ученикам может элементарно надоесть проходить такую долгую игру либо они могут устать от длинного и слишком насыщенного или, наоборот, ненасыщенного игрового процесса, что тоже сильно снизит их вовлеченность. А если между обучающими занятиями или модулями у вас предполагаются еще и длительные перерывы, то каждый раз ученикам необходимо будет заново погружаться в контекст и сюжет игры, в ее правила, в свой игровой прогресс, что тоже негативно подействует на их вовлеченность и интерес. Нужно будет вспоминать, на чем завершился предыдущий игровой отрезок, какая общая цель стоит, сколько тех или иных ресурсов было заработано, как передвигаться по игровому полю, если оно есть, и т. д.
В ходе тестирования одной из наших больших игр по управленческим навыкам мы проводили эксперименты, разбивая прохождение игры на разные временные промежутки. И выяснили, что, если игровые уровни разделяет больше недели, участникам становится куда сложнее возвращаться в игру – они попросту забывают многие важные детали. На повторное погружение требуется отводить дополнительное время – и немало, – что еще больше растягивает обучение. А если у вас к тому же еще и сложная стратегическая игра или бизнес-симуляция, то возвращение в нее даже через день для учеников может быть чревато упущением каких-либо значимых деталей.
Комплексная геймификация здесь сработает лучше, ведь каждый из игровых уровней в данном случае будет конечен и привязан к логическому завершению конкретного отрезка обучения. А дополнительные игровые компоненты, которыми насыщено обучение, помогут удерживать учеников в игровой системе и подпитывать их мотивацию пройти путь до конца. Это происходит благодаря меньшей концентрации игровых элементов – их элементарно проще удерживать в голове, – и логической завершенности частей комплексной геймификации.
4. Наконец, вы можете в любой момент по своему усмотрению изменять насыщенность комплексной геймификации, если понимаете, что ученикам не хватит игрового погружения. В этом случае стоит иметь наготове запасной сценарий, где будут прописаны дополнительные подборки игровых активностей или элементов, которые можно внедрить, не разрушив логику всей геймификации. К сожалению, в обучающих играх это не всегда применимо.
Единственный вариант, при котором мы можем менять отдельные игровые компоненты или активности прямо по ходу игры (при условии, что такая возможность заложена), – это когда в определенных игровых точках ученики сами могут выбирать задания или так называемые игровые обучающие треки. Все это учитывается при проектировании игрового сценария.