Кейс № 26

Одна из наиболее частых целей использования геймификации в обучении – повышение вовлеченности учеников. Но формулировка довольно размытая: что значит «повышение вовлеченности»? Как мы поймем, что наши ученики стали более вовлечены в обучение, нежели были раньше? В чем это выражается? Какие действия они должны предпринимать, что должны начать делать по-другому, а что вообще перестать делать, чтобы мы с уверенностью заявили: вовлеченность в обучение повысилась? Пока мы не ответим на эти вопросы, мы не сможем замерить и оценить текущий уровень вовлеченности, а заодно понять, к какому уровню стремимся.

У одного из менти, разрабатывавшего с моей помощью геймификацию для своего онлайн-курса, таким маркером вовлеченности было, в частности, дохождение определенного процента участников до конца курса и своевременное выполнение ими домашних заданий. При этом сам онлайн-курс был довольно длительным, и примерно с середины многие участники переставали активно его посещать, забывая в том числе и о заданиях.

Для другой участницы курса по геймификации обучения маркером вовлеченности учеников в тренинг по переговорам была активность, проявляемая ими в практических заданиях: чтобы ученики стремились сами участвовать в как можно большем количестве тематических поединков, при этом активнее применяя различные переговорные инструменты и техники.

В одном из своих онлайн-курсов маркером вовлеченности я сделала присутствие участников на очных встречах и минимальное количество пропусков занятий.

Что здесь еще важно понимать? Лучше использовать количественные цели, которые можно измерить до применения геймификации, а после – сравнить с полученными результатами. Поэтому старайтесь оцифровать основные показатели обучения, насколько это возможно. Для этого часто требуется заранее собрать статистику нескольких групп.

2. На втором этапе алгоритма необходимо изучить нашу будущую аудиторию. В дальнейшем результаты этого анализа сложатся в некий портрет игрока, который подскажет, на чем он будет держать фокус в обучении (иногда этот собирательный образ еще называют игровым аватаром).

Я знаю, что некоторые коллеги не считают нужным составлять портрет аудитории. И, на мой взгляд, это может быть оправданно, если вы разрабатываете обучение на большое количество групп и каждый раз заранее качественно исследовать обучаемую группу проблематично.

Однако у изучения аудитории есть один неоспоримый плюс: если у вас будет четкое представление, какие именно ученики к вам придут, вы сможете выстроить геймификацию именно под них – и здесь мы снова возвращаемся к ее гибкости. На курсах по геймификации мы с участниками дополнительно изучаем типологию игроков и смотрим, какие механики больше всего подходят каждому из типов и что их может демотивировать в игровом сценарии. В дальнейшем это помогает начинающим разработчикам определиться с наполнением геймификации. С самой знаменитой типологией игроков вы уже познакомились в предыдущей главе (речь идет о типологии Ричарда Бартла), но для обучения я считаю лучше применимой классификацию Анджея Марчевского[6].

Но что же делать, если мы и правда заранее не знаем, кто придет к нам на обучение? В этом случае я всегда рекомендую разрабатывать универсальную геймификацию, где будут присутствовать механики и элементы, направленные на мотивацию всех типов игроков. При таком раскладе каждый из них сможет найти что-то для себя.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже