Еще одна хитрость заключается в довольно гибком игровом сценарии, который может быть перестроен на ходу. То есть поняв, что в текущей группе достаточно много азартных учеников, любящих соревноваться, вы можете добавить в геймификацию больше соревнований различных типов. Либо, наоборот, если вы видите, что группе привычнее и интереснее работать в командном формате, тогда можете использовать больше механик, направленных на взаимодействие между учениками.

Изучение аудитории в любом случае может дать вам более полную картину, а значит, и дополнительные преимущества при проектировании геймификации, поэтому я бы им не пренебрегала.

3. Третий этап алгоритма – разработка игровой структуры и концепции. Ведь после того как мы поняли, на чем будем держать фокус при разработке геймификации и что может понравиться ученикам, нам важно продумать общий игровой концепт: сколько уровней или модулей у нас планируется, что будет включать каждый модуль-уровень, какую игровую цель мы поставим перед учениками, будем ли использовать сюжет и т. д. Ведь, как вы помните, именно гибкая игровая структура обеспечит нам масштабность и гибкость самой геймификации.

Если мы перескочим этот этап и сразу перейдем к игровым механикам (как очень часто хочется сделать), есть риск, что наша геймификация получится несбалансированной по насыщенности. В этом случае одни отрезки обучения могут содержать больше игровых механик или элементов, чем другие. Поэтому нам и важно понять, что хотя бы примерно должен включать в себя каждый из отрезков обучения, какие в них планируются активности и задания, к чему они будут привязаны. Для большей простоты такими отрезками обучения выступают его логически законченные части – тренинговые дни, рассматриваемые темы, обучающие модули, занятия и т. д.

Здесь же мы начинаем планировать сюжет, если намереваемся его использовать. Ведь игровые механики мы тоже будем подбирать под конкретный сюжет, так как они должны способствовать его развитию и хорошо с ним сочетаться. Иногда сюжет полностью заменяет игровую структуру: в этом случае мы прописываем его основные события и увязываем их с содержанием обучения.

4. И только после этого, на четвертом этапе алгоритма, мы начинаем подбирать игровые механики. Для этого мы анализируем, в рамках каких обучающих активностей будет использована конкретная механика, с какой целью и на кого она будет направлена – если вы подбираете отдельные механики под конкретный тип игроков.

На что стоит обратить внимание при подборе игровых механик:

● Насколько они разнообразны.

Бывает, что разработчику геймификации нравится конкретная игровая механика или серия игровых механик. Либо, опять-таки по опыту разработчика, конкретная механика вызывает наибольший отклик у приходящих к нему учеников. И тогда он принимает решение по максимуму использовать ее в геймификации или даже выстроить игровой сценарий полностью вокруг одной игровой механики. Это может быть рискованным шагом, так как не существует таких механик, которые нравятся всегда и всем без исключения. Поэтому чем разнообразнее будут применяемые вами игровые механики, тем больше шанс, что геймификация окажется вовлекающей для всех учеников, вне зависимости от того, к какому типу игроков они относятся.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже