Антикейс № 27

Участнику одного из моих курсов настолько понравилась механика ставок, что он сделал ее основной в рамках игрового тренинга: участники делали ставки и в процессе изучения теории, и при выполнении практических заданий… Но так как больше никакие механики особо не использовались, сценарий геймифицированного тренинга представлял собой только однотипные ставки на разные темы. После первого тестирования геймификации участник вернулся ко мне с обратной связью от группы: его ученики ожидаемо быстро устали от бесконечных ставок и уже ближе к середине тренинга потеряли к ним интерес. В результате геймификация не принесла ожидаемого эффекта.

Как можно было бы сделать по-другому:если уж механика ставок действительно казалась настолько удачной, можно было отобрать один-два наиболее подходящих формата ставок и дополнить их другими игровыми механиками – например, механиками случайности и любопытства.

В главе, посвященной игровым механикам, мы с вами уже выяснили, что механики соревнования зачастую не менее востребованны. Но с ними тоже стоит быть аккуратными, потому как не все ученики готовы активно соревноваться друг с другом на протяжении всего обучения.

● Насколько само обучение требует высокой насыщенности игровыми механиками.

Что здесь имеется в виду? Иногда отдельные отрезки обучения могут быть настолько интересны участникам сами по себе, что не нуждаются в дополнительной геймификации. Если мы, не обратив на это внимания, добавим большое количество игровых механик в обучение, мы можем испортить его, как бы странно это из моих уст ни звучало. Порой вообще достаточно применять не больше двух-трех игровых механик одновременно. Ведь мастерство геймификатора заключается не в том, что он знает огромное множество механик и применяет сразу максимум из них, а в том, что он делает это осознанно и эффективно. Поэтому не стремитесь поразить учеников сразу большой порцией геймификации – потестируйте, какая насыщенность игровых механик будет оптимальна для конкретного обучения.

● Насколько подобранные вами игровые механики сочетаются между собой.

В рамках одной геймификации вы можете использовать неограниченное количество механик. Но я всегда рекомендую здесь искать баланс, чтобы механик не было ни слишком мало – в таком случае геймификация может получиться не очень-то вовлекающей, – ни чересчур много. Ведь тогда они могут плохо сочетаться между собой и образовывать самую настоящую какофонию, которая вряд ли понравится игрокам.

Обычно для средней по насыщенности и продолжительности геймификации я использую от 10 до 30 игровых механик. Какие-то из них могут быть основополагающими, то есть создавать основную игровую структуру, а какие-то – точечными, то есть присутствовать исключительно в рамках конкретной обучающей активности.

Подбирая механики, мы всегда отталкиваемся от того, какую обучающую задачу при этом решаем и какой цели хотим добиться. Правда, нередко возникает такая ситуация: каждая отобранная механика сама по себе подходит под решение обучающих задач, но, начав применять их все вместе, мы понимаем, что они плохо сочетаются друг с другом. В этом случае ошибкой будет пытаться объединить их во что бы то ни стало. Проще всего сочетать между собой одну основополагающую механику и несколько вспомогательных.

Так, основными чаще других бывают соревновательные механики, отдельные механики зарабатывания ресурсов, взаимодействия и мастерства. А точечно к ним чаще всего добавляются механики случайности и любопытства, ограничений, подвоха и любопытства, а также механики помощи. В этом случае мы как бы вплетаем дополнительные механики в основные, подчиняя одни условиям вторых.

А вот если вы захотите подружить две и больше базовых механик, придется приложить значительные усилия и придумать дополнительные игровые условия или игровой формат.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже