Кейс № 28

Такая механика, как турнир, на самом деле уже объединяет в себе одну из базовых механик соревнований – поединки – и механику прогресса, когда в игре остается победитель, а проигравший либо выбывает, либо борется за утешительные призы. И очень часто именно сочетание двух базовых механик может порождать новую механику, объединяющую в себе их особенности. Например, на стыке механик «Ставки» и «Викторина» у меня появилась игровая механика «Лото», когда участники заранее отмечают определенные ответы на специальном листе лото и передают их преподавателю, а затем в течение обучения проверяют себя и при необходимости корректируют ответы. Финальные ответы сопоставляются с первоначальными, на основании чего и выбираются победители.

5. Завершающим этапом разработки геймификации будет составление расписания вознаграждения и игровой экономики. Последнее не означает, что ваши ученики должны обязательно что-либо покупать на игровые ресурсы или как-либо их использовать. Игровая экономика – это то, за какие действия ученикам будут даваться игровые ресурсы, в каком размере и при каких условиях. И заметьте, мы продумываем это именно на последнем этапе, когда все остальные нюансы игрового обучения уже выстроены (а не сразу после определения целей геймификации, сокращая весь алгоритм до двух этапов).

Помимо самого распространенного линейного вознаграждения мы можем использовать и более непредсказуемое случайное вознаграждение, которое будет мотивировать учеников прикладывать больше усилий в долгосрочной перспективе.

Просчет игровой экономики требуется для того, чтобы понять, за счет чего ученики смогут достичь поставленной игровой цели и насколько ее достижение в принципе реально. Несколько раз за свою практику я сталкивалась с ситуацией, когда достижение поставленной игровой цели требовало от учеников в большинстве заданий приложить максимум усилий – в прямом смысле этого слова. А это всегда демотивирующий фактор, ведь мало кто готов на 100 % выкладываться на каждом задании, да это и не всегда получается сделать, так как тот же фактор удачи никто не отменял.

Данный алгоритм только кажется большим и громоздким, но на самом деле он тщательно выверен и помогает сэкономить много времени и сил на отладку геймификации для полноценного запуска. Конечно, это достигается при условии, что вы честно проходите его шаг за шагом, не пропуская ни одного этапа и не перескакивая с определения целей на проектирование механик и наград, намереваясь сократить путь разработчика.

Потому что дополнительным, «теневым» этапом алгоритма разработки геймификации станет ее тестирование и доработка, если она нужна. Как и многие другие этапы, иногда тестирование пытаются пропустить, сразу выводя геймификацию на целевые группы. План рискованный, и я бы не рекомендовала им пользоваться. И дело даже не в обнаружении ошибок разработки, которых может особо и не быть.

Главный фокус здесь в том, что в нашей голове и в сценарном плане геймификация часто разворачивается не совсем так, как в реальной группе. И речь не о качестве геймификации, а о том, как ее воспринимают конкретные люди. Благодаря тестированию можно понять, что именно в геймификации сработало и принесло плоды, а что не дало нужного эффекта (либо и вовсе дало противоположный эффект) и что, возможно, нужно исключить из текущего игрового сценария.

Как говорит один из моих коллег, игропрактик Евгений Геллер, игра никогда не бывает настолько идеальной, как в ночь перед тестированием. И это чистая правда! Потому что до теста в нашей голове существует идеальная игровая картина, а вот на практике разворачивается уже игровая реальность. И если вы ее не развернете на безопасной тестовой группе, впоследствии вас может ожидать множество неприятных сюрпризов.

Что еще здесь важно понимать:

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже