● Не стоит ограничиваться одним тестом, так как две разные группы и игровой сценарий будут воспринимать по-разному. Конечно, абсолютно противоположные реакции – явление редкое: скорее всего, общие моменты отметят в каждой группе. Как раз для того, чтобы исключить поправку на восприятие, вам и потребуется несколько тестов: вы четко определите, что именно нужно доработать или переработать. Только подбирайте для тестов целевую аудиторию, для которой и разрабатываете игровой сценарий, тогда и обратная связь по геймификации будет актуальной.

● Не стоит ожидать, что все пройдет идеально, и расстраиваться, если этого не случилось: даже если у вас уже большой опыт в разработке геймификации и игрового обучения, каждое тестирование все равно будет показывать вам спорные моменты и тонкие места игрового сценария. А наблюдение за тем, как проходит тест и с какими сложностями сталкиваются ученики, подскажет, как именно все это можно доработать. И самые лучшие идеи по доработке, как правило, приходят именно во время теста либо сессии обратной связи от группы.

Последующая доработка также возвращает нас к исходному алгоритму разработки геймификации: к какому этапу возникли вопросы, с такого мы и начинаем. Казавшаяся удачной механика не возымела нужного эффекта? Значит, подбираем другие механики и пересматриваем расписание вознаграждения и экономику. Что-то не так с игровой структурой или участники не поняли логику? Значит, поднимаемся на этап выше и вносим корректировки в структуру. Вознаграждение было чрезмерным или, наоборот, недостаточным? Тут еще проще – проверяем, верно ли мы распределили его по игровому обучению.

Напоследок покажу вам еще один фокус с алгоритмом. В зависимости от того, какой формат игрового обучения вы выбираете, алгоритм может сокращаться под задачи:

● Если вы проектируете простейшую геймификацию, то оставляете только первый и последний этапы алгоритма.

● В случае точечного применения игровых механик и активностей вы можете оставить только первый и четвертый этап, убрав проработку расписания вознаграждения.

● А то, что для разработки комплексной геймификации придется пройти по всему алгоритму, вы уже знаете.

Что еще хочется сказать в заключение этой большой подглавы про алгоритм разработки геймификации: таким большим, нудным и трудозатратным он кажется только на первый взгляд. Когда вы его полноценно освоите и используете при разработке нескольких игровых сценариев, вы удивитесь, насколько плотно он закрепился в вашей практике и как помогает избегать ошибок при разработке геймификации, при этом делая ее гибкой и масштабной. И поймете, что больше не представляете себе разработку игрового сценария без него.

<p>Баллы, призы и другие форматы мотивации игроков</p>

Разработка комплексной геймификации предполагает плотную работу с еще одной важной темой – игровой мотивацией. И если в рамках простейшей или точечной геймификации достаточно внешней, «быстрой» мотивации, когда игроков награждают исключительно баллами, то более продолжительная геймификация требует уже совершенно другого подхода.

Главная ошибка здесь – считать, что мотивация должна возникнуть у учеников сама по себе просто потому, что вы используете продуманную связку игровых механик. Игровую мотивацию, как и игровое веселье, необходимо заранее распланировать, чтобы потом в нужный момент она включалась и вовлекала учеников.

В геймификации это выражается в виде петли обратной связи:

● сначала мы предлагаем игроку совершить целевое действие, определяемое игровой системой как желаемое, суля за это определенную награду;

● затем игрок совершает действие и в качестве обратной связи получает обещанную награду (либо не получает или даже получает негативные последствия, если совершенное им действие неверно);

● после этого в голове у игрока закрепляется мотивация совершать или не совершать те или иные действия в зависимости от их корректности.

Дополнительно инструменты игровой мотивации стоит разделить на две большие группы:

● инструменты внутренней мотивации – различные игровые механики, каждая из которых работает с отдельным внутренним мотиватором;

● инструменты внешней мотивации, или стимулы, – к ним как раз относятся всевозможные награды, назначаемые игровой системой за верные действия.

Отдельные исследователи геймификации также выделяют положительную и отрицательную мотивацию[7], когда за совершение тех или иных действий учеников могут ожидать приятные либо негативные последствия. В бизнес-литературе их обозначают как «мотивацию к» (мотивацию достижения) и «мотивацию от» (мотивацию избегания). При этом положительная будет вызывать у учеников чувство внутреннего подъема и игрового вдохновения, а отрицательная, наоборот, тревогу и желание избежать ухудшения игрового положения.

Что еще можно сказать о положительной и отрицательной игровой мотивации:

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже