● У каждого есть свои триггеры отрицательной и положительной мотивации, срабатывающие в нужный момент: кого-то больше мотивирует опасность потерять накопленный прогресс или игровые ресурсы, а кого-то, наоборот, возможность заработать дополнительные призы и бонусы.
● По моему опыту, к отрицательной мотивации чаще прибегают мужчины-геймификаторы (она им кажется более азартной), в то время как женщин больше вдохновляют инструменты положительной мотивации.
● В долгосрочной перспективе лучше работает положительная мотивация, тогда как отрицательная эффективнее на короткой дистанции.
Поэтому крайне важно сочетать в комплексной геймификации и положительные, и отрицательные стимулы, выстраивая оптимальный баланс мотивации. Здесь нет единого рецепта или идеальных пропорций: баланс в первую очередь достигается тщательным подбором инструментов и неоднократным тестированием. Единственное, чего я бы точно не рекомендовала делать, – это строить геймификацию исключительно вокруг отрицательной мотивации или делать на нее особый упор, чтобы геймификация вышла как можно более эмоциональной и азартной.
Кейс № 29
●
●
●
●
Высокий уровень стресса – как раз та цена, которую участники будут платить за излишне вовлекающую отрицательную мотивацию. Всегда.
Я не могу сказать, что это – антикейс, потому как геймификация сработала и помогла достичь поставленных целей обучения (а значит, оказалась эффективной). Однако, если честно, такая тактика мне не близка: я стараюсь придерживаться более экологичного подхода и делать упор на инструменты положительной мотивации.
Но давайте теперь вернемся к внутренней и внешней мотивации. С первой, как уже упоминалось, можно работать через различные игровые механики: при этом не имеет значения, какую модель внутренней мотивации вы используете, – под любой из мотиваторов можно подобрать или придумать подходящие игровые механики.
Чаще всего среди внутренних мотиваторов учеников встречаются:
● стремление к росту мастерства и прогрессу;
● стремление к достижениям и победам;
● работа в командах и общение с другими игроками;
● совместное достижение результата и помощь другим – например, в виде передачи опыта в качестве наставника;
● исследование игровой системы;
● творчество и проявление себя.