● У каждого есть свои триггеры отрицательной и положительной мотивации, срабатывающие в нужный момент: кого-то больше мотивирует опасность потерять накопленный прогресс или игровые ресурсы, а кого-то, наоборот, возможность заработать дополнительные призы и бонусы.

● По моему опыту, к отрицательной мотивации чаще прибегают мужчины-геймификаторы (она им кажется более азартной), в то время как женщин больше вдохновляют инструменты положительной мотивации.

● В долгосрочной перспективе лучше работает положительная мотивация, тогда как отрицательная эффективнее на короткой дистанции.

Поэтому крайне важно сочетать в комплексной геймификации и положительные, и отрицательные стимулы, выстраивая оптимальный баланс мотивации. Здесь нет единого рецепта или идеальных пропорций: баланс в первую очередь достигается тщательным подбором инструментов и неоднократным тестированием. Единственное, чего я бы точно не рекомендовала делать, – это строить геймификацию исключительно вокруг отрицательной мотивации или делать на нее особый упор, чтобы геймификация вышла как можно более эмоциональной и азартной.

Кейс № 29

Один из моих коллег в рамках длительного обучающего курса, предполагающего регулярные обучающие встречи каждые две недели и выполнение домашних заданий между ними, придумал следующую систему игровой мотивации:

● за выполнение заданий участникам назначали игровые баллы, а в конце обучения между теми, кто набрал наибольшее количество баллов, разыгрывали особый приз;

● если участник не приходил на обучающую встречу, за пропуск он получал двойное, усложненное домашнее задание;

● если участник не сдавал домашнюю работу в установленный срок, баллы за нее не начисляли;

● в случае несдачи второго задания участник выбывал из обучения и автоматически перенаправлялся в следующую группу – начинал с нуля.

Прежде чем читать дальше, остановитесь и задайте себе вопрос: что вы чувствуете, прочитав установленные правила геймификации? Насколько они вам нравятся или как сильно не нравятся? Согласились бы вы их соблюдать? (В этих вопросах нет намека, здесь действительно важны исключительно ваши ощущения.)

Данная геймификация показала хорошие результаты: более 90 % участников дошли до конца обучения, выполнив все предложенные задания. А вот индекс удовлетворенности обучением составил 67 %, и многие отметили, что, несмотря на азарт и вовлеченность, они также ощущали довольно серьезный стресс и переживали из-за того, что их могут исключить из обучения.

Высокий уровень стресса – как раз та цена, которую участники будут платить за излишне вовлекающую отрицательную мотивацию. Всегда.

Я не могу сказать, что это – антикейс, потому как геймификация сработала и помогла достичь поставленных целей обучения (а значит, оказалась эффективной). Однако, если честно, такая тактика мне не близка: я стараюсь придерживаться более экологичного подхода и делать упор на инструменты положительной мотивации.

Но давайте теперь вернемся к внутренней и внешней мотивации. С первой, как уже упоминалось, можно работать через различные игровые механики: при этом не имеет значения, какую модель внутренней мотивации вы используете, – под любой из мотиваторов можно подобрать или придумать подходящие игровые механики.

Чаще всего среди внутренних мотиваторов учеников встречаются:

● стремление к росту мастерства и прогрессу;

● стремление к достижениям и победам;

● работа в командах и общение с другими игроками;

● совместное достижение результата и помощь другим – например, в виде передачи опыта в качестве наставника;

● исследование игровой системы;

● творчество и проявление себя.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже