Подумайте и напишите ниже, какие игровые механики из знакомых вам могут подойти под каждый из мотиваторов. Помните, что одна и та же игровая механика может одновременно удовлетворять разные внутренние мотивы, так что не страшно, если какие-либо механики будут повторяться.

А вот с внешней мотивацией дела обстоят и проще, и сложнее одновременно. С одной стороны, внешняя мотивация в геймификации используется всеми и повсеместно. В свое время я даже ставила эксперименты, пытаясь полностью исключить внешнюю мотивацию из геймификации, сделав упор на внутренней, и вовлеченность объективно была ниже. С другой стороны, зачастую проектируемая внешняя мотивация выходит довольно однобокой. А это, в свою очередь, связано либо с однобокостью самих наград (как правило, баллов), либо с однобокостью типа вознаграждения.

Антикейс № 30

Начинающий разработчик геймификации, пришедший ко мне на менторинг, спроектировал сценарий так, что награды назначались ученикам за выполнение любого игрового действия: посещение очного обучения (несколько обучающих модулей по 3 дня каждый), выполнение заданий, написание комментариев к дополнительным статьям и пр. При этом условной единицей награды выступал 1 игровой балл. А стоимость наград не особо изменялась в зависимости от совершаемого действия: например, написание комментария стоило 1 балл, выполнение задания – 3, а посещение обучения – 5. Участники очень активно накапливали игровые баллы всеми возможными способами, так как победителя по баллам ждал весьма ценный приз.

В результате в конце обучения сразу несколько человек набрали одинаковое количество баллов, из-за чего пришлось увеличивать призовой фонд, чтобы избежать недовольства среди участников.

Для того чтобы понять, как скорректировать данную геймификацию, нам с вами нужно обратиться к такому понятию, как расписание вознаграждения. Это в прямом смысле расписание выдачи ученикам наград, где указывается:

● какие именно награды присутствуют в игровой системе;

● за какое действие и при каких условиях ученикам выдается награда;

● чем определяется ее размер.

Большинство геймификаторов в качестве основных наград закладывают игровые баллы, не зная или забывая о том, что награды могут быть:

● не только материальными, но и нематериальными – например, какой-либо игровой бонус в виде увеличенного времени на выполнение задания;

● не только линейно выдаваемыми, но и случайными или подчиняющимися определенной игровой логике – например, награда за совершение каждого третьего действия.

В конце концов, чем разнообразнее и необычнее будет выстроенная вами система вознаграждения, тем больше ученики получат шансов зарабатывать самые разные награды – и это может стать дополнительным показателем роста их мастерства и прогресса – и тем интереснее им будет совершать целевые действия. Ведь если в рамках игровой системы их периодически ожидают сюрпризы, эта игровая интрига будет поддерживать их вовлеченность на максимальном уровне.

Кейс № 31

Одна из моих учениц, преподаватель в вузе, решила применить инструменты геймификации для повышения мотивации студентов своевременно сдавать промежуточные работы. Она разработала систему дифференцированного интервального вознаграждения: чем раньше студент сдает работу (качественно выполненную), тем больше баллов зарабатывает. За сданную с опозданием работу баллы тоже начисляются, но уже в меньшем количестве. А позже заработанные баллы можно обменять на зачет автоматом либо на уменьшение количества вопросов на зачете.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже