Кстати, частный случай такой манипуляции – ситуация, когда вы до определенного времени скрываете список подарков от участников, при этом интригуя их и намекая на возможные ценные призы, после чего оглашаете, что подарки будут совсем скромными. Так вы тоже потеряете кредит доверия учеников, и восстановить его в дальнейшем будет крайне непросто.
3. Коллективная ответственность.
Эту манипуляцию я вижу очень часто, когда разработчик обучения хочет максимально вовлечь в него всех участников и исключить ситуацию, когда кто-либо будет выпадать из процесса. При этом формат обучения не командный, а индивидуальный – то есть каждый ученик изначально отвечает сам за себя. Но в какой-то момент игровая система, не меняя формата игрового обучения, начинает вводить дополнительные правила: например, что всю группу ждет усложнение, если кто-то не справится с текущей игровой целью, либо что подарки в какой-то момент отменяются из-за того, что часть группы не достигла игровых целей.
Здесь мы как будто хотим подстегнуть отстающих учеников прикладывать больше усилий, а более сильных – помогать отстающим. Но подобный игровой ход в глазах ответственной части группы выглядит как несправедливое наказание. Ведь они обеспечивают себе игровой результат и не могут (да и не должны) дополнительно следить за другими учениками и мотивировать их на улучшение результатов. Этим, по-хорошему, должна заниматься игровая система. А излишнее навязывание ответственности за других чаще всего приводит к следующим исходам:
● к конфликту между преуспевающими и отстающими учениками: первые будут явно недовольны результатами вторых и будут пытаться их подгонять, что вызовет ответное недовольство и усилит сопротивление отстающих;
● к еще большей безответственности отстающих: понимая, что теперь не только они отвечают за свой результат, они могут встать в позицию «мне все должны» и вообще отказаться самостоятельно выполнять задания, надеясь на помощь преуспевающих учеников;
● к потере мотивации у преуспевающих – особенно если уже произошло то, что описано в пункте выше: как только они поймут, что теперь должны прикладывать усилия «за себя и за того парня» и больше не могут полноценно влиять на свой игровой результат, они также могут перестать выполнять задания и очень быстро переквалифицироваться в отстающих.
При всем при том работающая коллективная ответственность в геймификации может присутствовать, но она требует очень тщательного подбора формата под конкретные задачи и особенности обучения. И абсолютно точно применима не всегда.
4. Смена правил игры на ходу, без согласования с группой.
К этой манипуляции прибегают чаще всего из желания повысить результаты участников, понимая, что группа не полностью реализует свой потенциал. Либо это может стать досадным следствием ошибок в проектировании геймификации – когда преподаватель уже в процессе обучения видит ошибку и пытается оперативно ее исправить, переписав условия игры.
Если вы подумали, что непредвиденную смену правил в процессе игрового обучения ученики могут воспринять как нарушение договоренностей, вы совершенно правы. Ведь для смены правил должны быть веские причины: например, переход в другую фазу обучения или на новый игровой уровень. И даже в этих условиях базовые правила геймификации, касающиеся общей игровой логики, останутся неизменными. Иначе ученики будут считать, что их намеренно пытаются обмануть, чтобы лишить обещанных наград. И это также приведет к сопротивлению и снижению мотивации к обучению.
Поэтому, если смена правил действительно необходима, заранее обозначайте ее ученикам и «продавайте» им изменения в игровом процессе – например, через достижение обучающих целей.
5. Манипуляция через маркировку неэффективного поведения.