Теперь, когда у вас в голове уже сложилось довольно ясное представление о том, как используется геймификация, мы переходим к финальным форматам и даже венцу творения игрового обучения – к обучающим играм. В главе 2 мы с вами уже отметили, что обучающая игра как более цельный игровой формат невозможна без отдельных условий – четкой структуры и игровой цели, правил, состояния проигрыша и выигрыша, игрового конфликта и сюжета.
Карл Капп, исследователь геймификации, профессор Института интерактивных технологий при Университете Блумсберга, определяет игру как систему, где игроки решают абстрактную задачу, определяемую правилами, интерактивным взаимодействием и обратной связью от игровой системы, что в конечном итоге приводит к количественному результату или достижению цели, часто вызывая у игроков эмоциональный отклик[9].
Из этого определения сразу понятно, на чем нам важно будет сосредоточить свое внимание:
● на формулировании четкой игровой цели – чего игрокам необходимо будет достичь: набрать определенное количество ресурсов, выполнить конкретные условия и пр.;
● на составлении игровых правил, как структурных, определяющих саму игру и условия действия ее участников в целом, так и ситуативных;
● на планировании взаимодействия между игроками – чаще всего посредством игровых механик, а также игрового конфликта;
● на продумывании форматов обратной связи от игровой системы на действия игроков;
● на проектировании игрового веселья и сюжета – для получения необходимых эмоций, повышающих вовлечение.
По мнению Каппа, игра также должна предполагать некий вызов, с которым игроки будут справляться и который будет дополнительно их заряжать эмоционально. Этот вызов может представлять собой соревнование между игроками либо достижение состояния выигрыша (и избегание проигрыша).
На мой взгляд, для того чтобы отличаться от геймификации, помимо всего описанного выше и достаточного количества игровых элементов, игра должна включать два больших фокуса:
● качественный обучающий контент;
● игровой фан, или игровое веселье.
И если о первом разработчики игрового обучения чаще всего помнят, то игрового фана им удается достичь не так часто, как хотелось бы. Многие слушатели моих курсов, пытаясь перейти от классического обучения к игровому, поначалу упирались в простейшую геймификацию готового тренинга, оставляя основные действия и задания без изменений и просто добавляя начисление игровых баллов. Задача с качественным контентом решалась достаточно легко, а вот достичь игрового веселья было гораздо труднее.
Так что же это такое?
Игровое веселье, или фан (от англ. fun), – это то, что вызывает у игроков эмоции, и то, ради чего они выполняют предложенные действия либо возвращаются в игру через какое-то время, например, если обучение у вас растянуто во времени и требует дополнительных перерывов. И речь не всегда именно о веселье, ведь игровой фан может предполагать и прохождение сложных испытаний, которое веселым и радостным никак не назовешь. Здесь мы говорим о получении внутреннего удовлетворения и ощущения того, что предлагаемое игровое действие каким-то образом вовлекало участников и казалось им максимально интересным.
И, как и в случае с игровой мотивацией, игровое веселье также необходимо проектировать заранее. Уповать на то, что каждый найдет в вашей обучающей игре что-то для себя, конечно, можно, но лучше этим процессом заранее управлять и насыщать игру разнообразными игровыми элементами и механиками. А для этого важно понимать, что каждый из нас с вами будет заинтересован в своем игровом веселье – равно как и игровая мотивация у каждого своя.
В свое время исследователь игр Николь Лаззаро[10] выделила четыре типа игровых удовольствий – в зависимости от того, на чем игрок держит фокус: на взаимодействии с миром или с другими игроками, на чисто игровых действиях, которые можно совершить только в рамках игры, или на действиях, схожих с теми, что мы регулярно совершаем в жизни.
В процессе работы с данной моделью я немного видоизменила ее под геймификацию обучения, выделив следующие категории веселья:
1.
2.