Проблема многих начинающих разработчиков игр заключается в том, что они могут не учитывать чью-либо сторону, из-за чего игры получаются либо слишком занудными и перегруженными материалом – каюсь, сама этим периодически грешу, – либо, наоборот, слишком легкими и «игровыми», а потому не приносящими осязаемого результата.
Истина же, как обычно, находится где-то посередине, где мы соблюдаем баланс следующих ожиданий:
1. Заказчик ждет, что обучающая игра:
● будет направлена на обучение, то есть игроки с ее помощью будут:
– получать и закреплять конкретные знания на выбранную тему;
– осваивать необходимые умения и навыки, которых у них, скорее всего, нет, либо они не слишком хорошо развиты;
● будет решать задачу командообразования и нетворкинга – чтобы ученики могли лучше узнать друг друга, познакомиться друг с другом в случае, если до этого не встречались вживую, и почувствовать себя настоящей командой;
● будет помогать находить идеи и решения текущих задач участников, отрабатывать определенные рабочие и иные ситуации в безопасном пространстве, а также выявлять подходы и стратегии для их разрешения;
● может содержать в себе элементы диагностики или самодиагностики, когда ученики:
– демонстрируют текущие модели поведения и оценивают их эффективность;
– осознают собственные зоны роста и четко понимают, чего именно им не хватает для внедрения более эффективной модели поведения и каким образом можно закрыть данную зону роста;
● поможет ученикам изменить взгляды и убеждения в отношении какой-то конкретной темы, что тоже мотивирует повышать свою эффективность;
● кроме того, заказчик может ожидать переноса результатов игры на бизнес-реалии (если игры проводятся для компаний), чтобы ученики не просто хорошо провели время, но и осознали, как их ежедневные действия и выборы могут влиять на бизнес-показатели их команды, подразделения или даже всей компании.
2. Игроки чаще всего ждут от обучающей игры совершенно иного, а именно:
● что они получат удовольствие и хорошо проведут время. И здесь мы с вами возвращаемся к определению игрового веселья, под которым игроки подразумевают именно удовольствие – ведь обучающую игру большинство людей по-прежнему воспринимают как полезное, но все-таки развлечение. А запрос на хорошее времяпрепровождение от игроков присутствует более чем в половине проводимых нами проектов;
● что в рамках игры они смогут пообщаться с коллегами в неформальной обстановке и открыть их для себя с новой стороны;
● что они получат новые знания по теме игры;
● что в рамках игры они смогут решить конкретную задачу или проработать ситуацию из рабочей жизни, справиться с которой самостоятельно у них по каким-то причинам до сих пор не получалось;
● что игра поможет им узнать о себе что-то полезное, например исследовать свое поведение и определить ведущие паттерны в определенных рабочих или жизненных ситуациях;
● что игра зарядит их энергией и вдохновит на изменение поведения в реальной жизни с использованием изученных в игре инструментов.
Как видно, отдельные ожидания у заказчика и игроков совпадают, но есть и такие, которые может быть весьма непросто совместить. Баланс ожиданий не будет предполагать, что вы должны учитывать их все без исключения, но хотя бы несколько основных ожиданий каждой из сторон придется оправдать и заложить в игру – в этом случае она будет и востребована у учеников, и одобрена исходным заказчиком.
Если вынести отдельные ожидания от обучающих игр в виде результатов и расположить их на осях координат, я бы предложила такой вариант:
● на горизонтальной оси с одной стороны будут находиться умения и навыки, которые участники приобретают в игре, как результат более активного процесса, с другой стороны – исследование и осознание своих паттернов и моделей поведения, как процесс более рефлексивный;
● на вертикальной оси вверху будет располагаться получение игрового опыта, его активное проживание, а внизу – приобретение конкретных знаний.
Отдельные типы игр могут попадать в один из квадрантов, образованных пересечением осей, либо находиться на конкретной оси или даже их пересечении, как комплексные обучающие игры.